2009年7月14日

ポリオの 疫学

一般には脊髄性小児麻痺(略して小児麻痺)と呼ばれることが多いが、これは5歳以下の小児の罹患率が高かったことからで、大人が

罹らないわけではない(第32代アメリカ大統領となったフランクリン・ルーズベルトがこの病気に罹ったのは39歳の時である)。

季節的には夏から秋にかけて多く発生する。1961年から予防接種が実施されている。日本では、1980年に自然感染によるポリオが根絶

され、現在ではポリオワクチンからの2次感染でしか発症していないが、海外ではまだ流行している地域がある。世界保健機関(WHO)

は根絶を目指している。


経口ポリオ生ワクチン(3価又は1価)又は不活化ポリオワクチン(3価)の接種が有効であるとされる。 生ワクチンを接種した場合、

ポリオ抗体の低下した家族等がポリオを発症する場合が知られており、ポリオが根絶され輸入感染の危険の少ない地域では不活性ポリ

オワクチンに順次切替られている。経口生ワクチンの場合、2型、1型、3型の順番に抗体がつくため、WHOで3回接種が推奨されている

ところ、2回のみ接種している日本人では前2者に対する抗体が産生される。

ポリオは1988年のWHOの総会において2000年までの根絶が決議されたが、2008年現在で1型/3型ポリオは根絶されていない状況である(

2型ポリオの野生株は1999年以来、世界中で検出されておらず、正式な発表こそないが根絶されたと考えられる)。根絶計画により流

行地域は非常に狭まっており、2008年現在で常在国はナイジェリア、インド、パキスタン、アフガニスタンのみとなっている。しかし

、渡航者などによる飛び火で、周辺国でも報告例が相次いでいるので、感染症情報には常に注意を要する。

厚生労働省検疫所では南アジア、中近東、アフリカへの長期渡航でリスクのある場合の追加接種を推奨している。ただし、国際的視点

からだと、この追加接種は、幼児期の接種、すなわち、経口生ワクチン3回、または、不活化ワクチン(注射)4回以上、または生と不

活化のいかなる組み合わせで4回以上、が完了していることが、大前提とされている。このことは、日本国内では明確にされていない

傾向がある。幼児期接種回数満了後、成人期追加接種1回と考えるのがグローバルな視点である。なお、この際、ブースター効果がよ

り高いのは不活化ワクチンの方であるという報告がある。


『ウィキペディア(Wikipedia)』引用

当時は5歳以下の小児の罹患率が高かったみたいですね。

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2008年9月19日

エステ浅賀病原体の詳しい事

本当に怖いですね。
病原体をためない体を作ろう!!

病原体(英:Pathogen)とは、本来、ヒト(またはそれ以外の動物、植物)の病気の原因になる実体、ないし外来性の因子を意味する言葉であった。アリバイ会社その本体が何であるかについては長らく不明であったが、それを追求する過程で以下のような性質を持つことが次第に明らかになった。

病原体は(肉眼的、および患者の外観からは)目に見えないものである。
健康なヒトに、ある病気の病原体が作用すると、その病気を発症する。病原体が作用していないヒトにその病気は発症しない。(発病の責任因子:必要十分条件である)
病気になった患者から、直接の接触や空気を介するなどのいくつかの経路によって、別のヒトに伝達されて病気を発症しうる(伝染性がある)
伝染によって(病原体を持っているはずの)患者が増加することから、病原体自体にも増える性質がある(増殖性がある)
伝染病にかかった患者が、別の場所に移動すると、その場所で新たに伝染病が発生する(可搬性がある)
このような性質を説明するために、保証人古くからいくつかの病原体説が提唱されたが、そのいずれも科学的に十分な実証が行われなかった。

しかし、19世紀にロベルト・コッホによって、微生物(細菌)が感染症の病原体であることが科学的方法によって証明された。この証明法は、コッホの原則と呼ばれ、以下の4つの条件から成り立つ。

ある一定の病気には一定の微生物が見出されること
その微生物を分離できること
分離した微生物を感受性のある動物に感染させて同じ病気を起こせること
そしてその病巣部から同じ微生物が分離されること
この4つの条件をすべて満たすことが、リラクゼーションある微生物が特定の病気の病原体であることの厳密な条件となる。ただし、コッホ以降の医学の進展によって、この条件のすべては満たさない(2つか3つの条件のみを満たす)場合でも、他の疫学研究などの知見と併せて、病原体として認められた微生物もある。

発見の経緯から、セルライト除去
19世紀には病原体はすべて細菌であると考えられていたが、その後、微生物学の発展に伴ってその分類が進み、真正細菌だけでなく菌類や原生生物にも、宿主に病気を起こす性質(病原性)を持つものが見つかった。また細菌を取り除くことが可能な素焼き陶器製の濾過器を通過しても病原性が残る濾過性病原体として、ウイルスが発見され、病原体には細菌以外にも、さまざまな微生物、ウイルスが含まれることが明らかになった。

引用『ウィキペディア(Wikipedia)』

2008年5月 9日

ポケットモンスター

皆さんどこまで知ってますか?

概説
1996年2月27日にゲームボーイ用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が発売された。この作品が小学生を中心に口コミから火が点き大ヒットとなった。その後、他機種を含め続編や関連ゲーム、関連製品が数多く発売され、2007年現在で同タイトルを冠したソフトの売り上げは世界で1億6400万本以上となった。これはゲームキャラクター毎のシリーズ別で比較した場合、世界第2位の数値となる(1位はマリオシリーズの1億9300万本以上)[1]。また、関連商品の売上は全世界で累計250億ドル以上にも及ぶ[2]。

開発元はゲームフリーク、コンセプトメーカーにしてディレクターを務めたのは同社代表取締役でもある田尻智(ポケットモンスター (ゲーム)参照)。

1997年4月1日よりテレビ東京系列にてアニメ化もされており、主人公サトシ及びその仲間と彼らのポケモン達による冒険物語として大好評を博す(ポケットモンスター (アニメ)参照)。

多数登場するポケモンのキャラクター性も重要な要素の一つであり、中でもアニメの影響でピカチュウが様々な製品に取り上げられている。現在までに「発見」されているポケモンの数は492種となっている。デオキシスやミノムッチやアンノーンなど、細かく分けた場合は500匹を超える(ポケットモンスター (架空の生物)参照)。

また、ポケモンバトルの戦術性の高さを再現したトレーディングカードゲーム(TCG)『ポケモンカード』シリーズも制作されており、TCGプレイヤー層も巻き込んでファンを広げた(ポケモンカードゲーム参照)。

一方、アニメコンテンツが充実した頃を境にアメリカをはじめとする国々にも “Pokémon”の名称で商品展開を開始し、ゲーム・アニメともに好調な成績を収めている。

現在ではメディアミックスや国際的にも通用するキャラクター戦略の成功例として、日本経済新聞に紹介され、注目されている。日本経済新聞社主催の経済セミナーなどでポケモンをテーマとして講演をすることもある。

また、略称及び漢字圏以外での呼称である「ポケモン」は、ポケモン関係の商品を扱った事業を展開する会社名「株式会社ポケモン」にも使われている。

RPG作品としての『ポケットモンスター』

[編集] 内容
『ポケットモンスター』シリーズは、「ポケットモンスター(以下ポケモン)」という不思議な生き物が生息する世界において、ポケモンを自らのパートナーとしてポケモン同士のバトルを行う「ポケモントレーナー」達の闘いを描くRPGである。

主人公(プレイヤー)は、ポケモントレーナーとなり世界を旅することになる。ゲーム内に存在する他のポケモントレーナーとの対戦を多数交え、ポケモンジムバッジを集めることで、ポケモンリーグの出場条件を得、ポケモントレーナーの頂点を目指す。また、多くのポケモンを捕まえることでポケモン図鑑の完成を目指すなどの目的がある。片田舎に暮らす少年(少女)が街へ行き、ライバルの少年(少女)との対決。さまざまな街での人々との出会い、ポケモンとの出会いと育成などストーリーは、少年(少女)時代の思い出に近いなど大人でも楽しめる深いものでもある。さらに、友達と対戦したりポケモンを交換できる通信機能がある。システム面などにおける詳細はポケットモンスター (ゲーム)を参照。

シリーズ一覧
日本では以下の各バージョンが発売・発表されている。カッコ内は発売日と対応機種を表している。

『赤・緑』系バージョン
ポケットモンスター 赤・緑(1996年2月27日、ゲームボーイ)
ポケットモンスター 青(1996年10月15日、ゲームボーイ)(コロコロコミックでの応募開始日。一般販売は1999年の10月10日)
ポケットモンスター ピカチュウ(1998年9月12日、ゲームボーイ)
ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン(2004年1月29日、ゲームボーイアドバンス)
『金・銀』系バージョン
ポケットモンスター 金・銀(1999年11月21日、ゲームボーイ・ゲームボーイカラー共通)
ポケットモンスター クリスタルバージョン(2000年12月14日、ゲームボーイカラー専用)
『ルビー・サファイア』系バージョン
ポケットモンスター ルビー・サファイア(2002年11月21日、ゲームボーイアドバンス)
ポケットモンスター エメラルド(2004年9月16日、ゲームボーイアドバンス)
『ダイヤモンド・パール』系バージョン
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール(2006年9月28日、ニンテンドーDS)

ポケモン前史
収集・育成を楽しむ趣味や遊びは以前から存在していた。1971年-72年に「仮面ライダースナック」の仮面ライダーカードのコレクションブームがある。

1986年には、ファミコンでドラゴンクエストが、1987年にはファイナルファンタジーが発売されており、ポケモン発売の1996年までに多くの続編も発売され、その後も続く人気RPGシリーズとして定着している。

1988年-93年にはロッテの『ビックリマンチョコ』が、第10代目の天使悪魔シリーズのシール集めで爆発的なブームとなった。小学館は、自社の雑誌コロコロコミックやアニメを含む、大規模なメディアミックス戦略でこのブームを後押ししていた。この路線で、作り込み・対戦型おもちゃミニ四駆や収集・対戦型おもちゃバーコードバトラー、さらにはポケモンブームを後押しすることになる。

1989年、ポケモンの生みの親である田尻智は、「ゲームフリーク」を設立。最初のゲーム作品「クインティ」をナムコから発売した。クインティは「めくる」という動詞をコンセプトとするゲームである。

ゲームフリーク設立と同じ1989年、任天堂からゲームボーイが発売された。携帯機の特性上、パズルやアクションゲーム向けと見られていた。実際そうしたゲームは多数発売されたが、田尻はスクウェアのRPG『魔界塔士 Sa・Ga』の成功を見て、携帯機でもアクションでない分野を追求できると気づいた[3]。

田尻はゲームボーイの通信機能に着目。「交換する」という動詞をコンセプトにしたゲームの着想を得た。田尻はその着想を基に、「カプセルモンスター」というRPGの企画書を書き上げた。田尻のイメージした「カプセルモンスター」とは、カプセルトイのようなケースに入ったモンスターが、通信ケーブルを行き来するものであった。田尻はこの企画書を任天堂に持ち込んだ。任天堂はそれを受け開発費の支出を決定した。1990年秋の事である。

後に「カプセルモンスター」の名称は、商標権の問題で商品名に使えないこと、略した時に「カプモン」となり語呂が悪いことなどから、現在の「ポケットモンスター」に改められた。

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開発
「ポケモン」の納期は、当初1991年末だったが、RPGのノウハウ不足や、「交換する」という動機付けに手間取り、納期を超過した。不足する資金を補うため他のゲームを開発するなど、しばしば開発は中断された。1995年頃までに、『MOTHER2』を制作したエイプから新会社クリーチャーズの社長に就任した石原恒和(現・株式会社ポケモン代表取締役社長)が全体をまとめて方向付けを行う役を担うようになり、ゲームフリークと開発委託契約を結んで、プロデューサーとして数々の企画を任天堂などへと提案していく火付け役となった。そして当初から開発を支援した任天堂もまた、完成をねばり強く待ち続けた。

元々ゲームフリークのスタッフが仕掛けたコンセプトは、当時まだゲームボーイですらろくに着目されていなかった「収集、育成、対戦、交換」というゲーム要素を徹底的に遊ばせようという目論見でもあり、それを支えるべく、ゲームボーイの通信機能をフル活用して「2つのバージョンの間、または友達のソフトとの間で通信を行わないとポケモン図鑑が完成しない」「(強制ではないが)自分が育てたポケモンで友達と対戦できる」という仕様を盛り込んでいた。また個々のプレイデータには個別のIDと主人公の名前が与えられ、所有するポケモンに対して「親ID」として働き個々のポケモンをさらに個性化する、という仕様も持たせた。当初はプレイヤーIDによってソフト1本ごとに登場するポケモンが異なるという仕様だったが、複雑になりすぎるということで任天堂の宮本茂の提案により2バージョンに分けて発売する手法がとられた。そして当時の主流に比べかなり大容量のバックアップメモリを搭載する仕様に切り替え、150種類全てのポケモンを保存することが可能になった。そうした紆余曲折の末に、開発開始から6年後の1995年末にポケモン『赤・緑』が完成を迎えた。
(以上、ウィキペディアより引用)

ポケモンってすごい人気ですよね!

2008年3月27日

肩こり

最近こってますよ。。

肩こり(かたこり 肩凝り)とは症候名のひとつ。肩だけでなく、首も凝ることが多い。「肩が張る」とも言う。英語では、Stiff shoulders(硬い肩)などと呼ぶ。

概念
項頚部から僧帽筋エリアの諸筋に生じる主観的に詰まったような、こわばった感じや不快感・こり感・重苦しさや痛みにいたる症候の総称である。 頸肩腕症候群の初期症状とも言われている。

原因
同じ姿勢をとり続けるなどして頭や腕を支える僧帽筋やその周辺の筋肉(肩甲挙筋・上後鋸筋・菱形筋群・板状筋・脊柱起立筋)の持続的緊張によって筋肉が硬くなり、局所に循環障害が起こる。それによって酸素や栄養分が末端まで届かず、疲労物質が蓄積しこれが刺激となって肩こりを起こすと考えられている。

症状
僧帽筋エリア(特に肩上部)の局部の圧痛から始まる。僧帽筋は肩上部では厚みがあり、それも肩こりの大きな一因となっている。
進行すると圧痛点やこり感を感じる部位が拡大する。
筋肉の持続的緊張により圧痛部位が拡大し、深層筋(肩甲挙筋・棘上筋・菱形筋・脊柱起立筋群・上後鋸筋)にまで凝りが拡大すると「芯が凝ったような凝り」として感じられ、筋肉がこわばり、重苦しさを感じるようになる。
主観的には頚部?肩上部に「ズシーンとした感じ」「何かものがのっているかのような感じ」や肩甲骨と脊柱の間(肩甲間部)に「鉄板が入ったような感じ」として感じられることが多い。
重苦しさを放置すると痛みを感じるようになり(「頚部まで痛い」「凝りすぎて背中が痛くて眠れない」)、進行すると緊張性頭痛や顔面・上肢の関連痛が生じるようになる。
(以上、ウィキペディアより引用)

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